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運(yùn)行環(huán)境:全面支持Windows7
DirectX 11 新技術(shù):
DirectX 11帶來了Tessellation(拆嵌式細(xì)分曲面技術(shù))、Multi-Threading(多線程)、DirectCompute(通用計(jì)算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(紋理壓縮)五個(gè)重要特性,為用戶帶來更好的視覺享受。
Win7直接提供了DirectX 11,而Vista則可通過升級(jí)DirectX驅(qū)動(dòng)包來支持11.0。
新技術(shù)預(yù)覽
1,Direct3D11渲染管線:
DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味著更高的特性性能,而這些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10兩者最大的不同之處在于管線,可以說DirectX 11的渲染管線標(biāo)志著繪圖硬件以及軟件功能革命性一步。DirectX 11加入了對(duì)Tessellation(鑲嵌)的支持。
2,Tessellation鑲嵌技術(shù):
自R600發(fā)布時(shí),DirectX 11這個(gè)字眼才開始越來越多的出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上。盡管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator單元,但是由于tessellator屬于專有實(shí)現(xiàn)方案(proprietary implementation),
tessellator可以把一些較大的圖元(primitive)分成很多更小的圖元,并將這些小圖元組合到一起,形成一種有序的幾何圖形,這種幾何圖形更復(fù)雜,當(dāng)然也更接近現(xiàn)實(shí)。這個(gè)過程也被稱作細(xì)分曲面(Subdivision Surfaces)。舉例來說,tessellator可以讓一個(gè)立方體,通過處理看起來像是個(gè)球形,這樣的話無疑節(jié)省了空間。此外,圖形的質(zhì)量、性能以及可控性也達(dá)到了一定的促進(jìn)。
3,多線程的支持:
由于DX11所新增的特性甚至可以應(yīng)用到DX10硬件中,所以我們對(duì)于DX11的快速應(yīng)用都非常期待和樂觀。DX11特性還包括很重要一點(diǎn):支持多線程(multi-threading)。沒錯(cuò),無論是DX10還是DX11,所有的色彩信息最終都將被光柵化并顯示在電腦顯示屏上(無論是通過線性的方式還是同步的),但是DX11新增了對(duì)多線程技術(shù)的支持,得益于此,應(yīng)用程序可以同步創(chuàng)造有用資源或者管理狀態(tài),并從所有專用線程中發(fā)送提取命令,這樣做無疑效率更高。游戲開發(fā)商們開發(fā)DX11游戲提供誘因,即便是A/N的DX11硬件還在襁褓之中。
4,計(jì)算著色器Compute Shader:
很多游戲開發(fā)者都對(duì)DX11新增的Compute Shader(通常簡稱為CS)特性嘖嘖稱贊。CS的這一渲染管線能夠進(jìn)行更多的通用目的運(yùn)算。我們既能在某種可以用來被執(zhí)行數(shù)據(jù)的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數(shù)據(jù)中看到這種特性。
在DirectX11以及CS的幫助下,游戲開發(fā)者便可以使用更為復(fù)雜的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并在這些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中運(yùn)行更多的通用算法。與其他完整的可編程的DX10和DX11管線階段一樣,CS將會(huì)共享一套物質(zhì)資源(也就是著色處理器)。
與此同時(shí),CS也將會(huì)隨之失去一些特性。因?yàn)閱蝹€(gè)線程已經(jīng)不再被看成是一個(gè)像素,所以線程將會(huì)喪失幾何集合功能。這就意味著,盡管CS程序依然可以利用紋理取樣功能,但是自動(dòng)三線LOD過濾計(jì)算將會(huì)喪失自動(dòng)功能(LOD必須被指定)。此外,一些并不重要的普通數(shù)據(jù)的深度剔除(depth culling)、反鋸齒(anti-aliasing)、alpha混合(alpha blending)以及其他運(yùn)算不能在一個(gè)CS程序中被執(zhí)行。
5,Shader Model 5.0:
DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下簡稱“SM”)帶來了整數(shù)運(yùn)算和位運(yùn)算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了對(duì)MSAA的直接采樣和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向?qū)ο蟮母拍睿⑶彝耆梢灾С蛛p精度數(shù)據(jù)。隨著SM 5.0的發(fā)布,微軟也會(huì)將HLSL語言更新至最新版本,其中包含了諸如動(dòng)態(tài)著色、動(dòng)態(tài)分支和更多的對(duì)象等。總之,面向?qū)I(yè)開發(fā)人員的SM 5.0,依舊是以降低編程的難度和復(fù)雜為目的。
6,改進(jìn)的紋理壓縮:
精細(xì)的紋理對(duì)視覺效果的增益是顯而易見的。目前的3D游戲越來越傾向于使用更大、更為精細(xì)的紋理,但是過大的紋理嚴(yán)重占用顯存和帶寬。由于目前紋理壓縮仍然不支持HDR圖像,因此DirectX 11提出了更為出色的紋理壓縮算法——BC6和BC7。BC6是為HDR圖像設(shè)計(jì)的壓縮算法,壓縮比為6∶1;而BC7是為低動(dòng)態(tài)范圍紋理設(shè)計(jì)的壓縮模式,壓縮比為3∶1。兩種壓縮算法在高壓縮比下畫質(zhì)損失更少,效果更出色。
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